شاید مخترعان اولیه حتی از اسباب بازی ها برای تولید نمونه های اولیه استفاده می کردند. Riede میگوید: «شما به راحتی میتوانید 100 عدد از این فیگورهای مینیاتوری را بسازید، همه متفاوت، با آنها بازی کنید – به معنای واقعی کلمه – و سپس ببینید که چه نوع طراحی بهترین کار را انجام میدهد.
“برخی از اختراعات کلیدی بشر ممکن است ریشه در اسباب بازی های کودکان داشته باشد.”
این مقاله تحت عنوان «R nous jeux? »
جیسون ریش
لنگلی نیز مانند ریده از رفتار فرزند خود الهام گرفته بود. او اخیرا مقاله ای منتشر کرده است با این استدلال که اشیاء باستانشناسی مختلف، از جمله واشرها و مجسمههای سفالی که اغلب اشیای آیینی محسوب میشوند، باید به عنوان اسباببازی تفسیر شوند. برای مثال، فیگورهای حیوانات می توانستند نقش مهمی در آموزش شکار به کودکان داشته باشند. “وقتی این لوازم جانبی کوچک را دارید راحت تر است.”
«شرکتی که فاقد اسباببازیهای غلتان بود، در فکر کردن یک چرخ دستی کار مشکل داشت»
لنگلی در حال طراحی مطالعهای است که شامل دادن ماکتهایی از اشیاء ماقبل تاریخ به کودکان خردسال برای کمک به تعیین الگوهای لباسی مشخصه همراه با بازی است – مثلاً صاف و صیقلی یا ترک خوردگی و بریدگی. سپس این به باستان شناسان اجازه می دهد تا بهتر تشخیص دهند که کدام مصنوعات واقعاً اسباب بازی هستند، شاید شواهد بیشتری برای فرضیه راید فراهم کند.
چند مطالعه روانشناختی نشان داده است که ویژگی های اسباب بازی ها می تواند تأثیر مستقیمی بر رشد شناختی کودکان داشته باشد. در یک آزمایش، کودکانی که با اسباببازیهای باز بازی میکردند – بلوکهای سازندهای که میتوان آنها را به روشهای مختلف کنار هم قرار داد، نه آنهایی که ساختار خاصی را تشکیل میدهند. بهتر است حل شود مشکلات به اصطلاح “واگرا”. اینها ما را ملزم به ایجاد راهحلهای زیادی میکنند، مانند یافتن کاربردهای جدید برای یک شی آشنا. اسباببازیها همچنین میتوانند به کودک در درک ویژگیهای مکانیکی، مانند حرکت توپ غلتان، و تمرین نقشهای اجتماعی مانند بزرگ کردن عروسک کمک کنند. راید میگوید: «اسباببازیها همچنین انواع فعالیتهای شناختی و فکری را که کودکان انجام میدهند تسهیل و محدود میکنند.
با این حال، اختراع چرخ است که قانعکنندهترین پشتیبانی را از ایده راید ارائه میکند. اولین شواهد از وسایل نقلیه چرخدار نشان می دهد که این فناوری برای اولین بار در حدود 5500 سال پیش، در سراسر اوراسیا غربی – در شمال قفقاز، بین النهرین، و مرکز و شمال اروپا ظاهر شد. اما حدود دو قرن پیش، مدلهای حیوانات کوچکی را میبینیم که سوراخهایی روی پایهایشان برای محور حفر شده بود، و دیسکهای سرامیکی که بهعنوان چرخ عمل میکردند. بالای جانوران توخالی شده بود که نشان میدهد آنها ظروف آبخوری پرآذینی هستند که احتمالاً در مراسم استفاده میشدند. اما با توجه به اندازه آنها و این واقعیت که حیوانات مینیاتوری در بسیاری از فرهنگ های مدرن اسباب بازی هستند، Riede فکر می کند که آنها اسباب بازی بودند. او میگوید: «شما به راحتی میتوانید آنها را خیلی بامزه بنامید.
Riede، Langley و Nowell اکنون قصد دارند کنفرانسی را در استرالیا برگزار کنند که دانشمندان از رشته های مختلف را گرد هم می آورد تا دقیقاً بررسی کنند که چگونه کودکانی که مدت ها توسط باستان شناسان نادیده گرفته می شد، باعث تغییر فرهنگی شده اند. Riede در مورد آنچه آنها ممکن است پیدا کنند هیجان زده است. او میگوید: «ما باید با چشمهای جدید و از منظری متفاوت به آنچه در حال حاضر داریم نگاه کنیم، زیرا فرهنگ مادی کودکان برای درک مسیرهای بلندمدت نوآوری و خلاقیت واقعاً مهم است.
درباره این موضوعات بیشتر بدانید:
منبع: https://www.newscientist.com/article/mg24032094-100-toys-are-us-how-childhood-objects-may-have-shaped-human-history/?utm_campaign=RSS%7CNSNS&utm_source=NSNS&utm_medium=RSS&utm_content=home
در همین حال، چرخاندن حلقههای ضروری برای تولید پارچه ممکن است از «واشر» الهام گرفته شده باشد، دیسکهای نخی که با تصاویر حیوانات حک شده است. باستان شناسان فکر می کنند که این دیسک ها که در اواخر عصر حجر در اروپا یافت شدند، به دور سیم می چرخیدند تا تصاویر هر دو طرف را به طور متناوب تغییر دهند، کمی شبیه به یک کتاب تلنگر ماقبل تاریخ. Riede میگوید: «یک همپوشانی شناختی بین ایده این دیسکهای چرخان و این ایده وجود دارد که میتوانید از چرخش برای یک هدف – برای ساختن الیاف استفاده کنید».

این تیم همچنین به مکانهایی در کیپ غربی آفریقای جنوبی اشاره میکند که قدمت آنها از 60000 تا 80000 سال پیش است. تجزیه و تحلیل تکههای سنگ نشان میدهد که تازهکاران، احتمالاً کودکان، از سنگتراشی بزرگسالان تقلید میکردند و نسخههای ابتدایی و بیفایده از ابزار واقعی تولید میکردند. به نظر می رسد این “کپی بازی” دوباره با فناوری های جدید پیچیده، از جمله نوک پیکان های اولیه، همزمان است، که نشان می دهد بازی های دوران کودکی ممکن است نوآوری فرهنگی بیشتری را تحریک کرده باشد.
شما می توانید این مقاله بایگانی برتر را به صورت رایگان به عنوان بخشی از مطالعه بخوانید دانشمند جدید Advent Calendar 2022. برای لذت بردن از این و دیگر جواهرات جشن، ثبت نام کنید تا به صورت رایگان یک خواننده ثبت نام شده شوید.
این ایده هنوز در مراحل ابتدایی است، اما Riede، Nowell و همکارانشان اخیرا مقاله ای را منتشر کردند تشریح برخی از مطالعات موردی جذاب. به عنوان مثال، با بررسی سوابق باستان شناسی جوامع ساکن گرینلند در حدود 4500 سال پیش، آنها دریافتند که مهاجران اولیه فاقد اسباب بازی بوده و همچنین نوآوری کمی در فرهنگ مادی خود نشان می دهند، در حالی که توله ها که حدود 800 سال پیش به گرینلند مهاجرت کرده بودند، اشیاء مینیاتوری زیادی داشتند. به نظر می رسد که به طور خاص برای بازی کودکان، از جمله کایاک اسباب بازی، سورتمه، اسلحه و عروسک طراحی شده است. به نظر میرسید ظاهر آنها با انفجار فناوری جدید بزرگسالان، مانند طرحهای زوبین پیشرفته، قایقهای پیچیده، و لباسهای استادانه مصادف بود. جدول زمانی به اندازه کافی اصلاح نشده است که مشخص کند کدام اسباببازی یا فنآوری پیشرفته اول ظهور کرده است، اما راید فکر میکند که این دو ممکن است با هم رشد کرده باشند، با فرهنگ مادی غنیتر که الهامبخش اشیاء بازی جدید است، که به نوبه خود ذهنهای جوان را برای نوآوریهای جدید آماده میکند. .
کلی دیویدسون/Plainpicture
ورزش های تیمی مدت هاست که به غرایز قبیله ای ما مشهور است. اما آنها اول ظهور کند تا ما را برای جنگ آموزش دهد? این فرضیه میشل اسکالیس سوگیاما از دانشگاه اورگان است.
فلیکس رید، باستان شناس دانشگاه آرهوس دانمارک می گوید: «ساخت یک چرخ در مقیاس بزرگ، منابع فیزیکی زیادی را می طلبد، زمان زیادی را می طلبد، مهارت زیادی می طلبد. اما چگونه یک مخترع ماقبل تاریخ می توانست این همه خون، عرق و اشک را در آزمایش بریزد در حالی که دهانی برای تغذیه وجود داشت؟
میشل لنگلی باستان شناس از دانشگاه گریفیث در جنوب شرقی کوئینزلند استرالیا موافق است که این ایده ارزش بررسی بیشتر را دارد. “شما یک روز به عنوان یک بزرگسال از خواب بیدار نمی شوید که بتوانید همه این کارها را انجام دهید. شما باید تمرین کنید و با مواد اولیه و نحوه کار آنها آشنا شوید. این فرآیند بزرگ یادگیری وجود دارد و شما باید از جوانی شروع کنید.”
اگر چنین است، مانند هر کودک نوپای امروزی با قطار، کودکانی که با این اسباببازیها بازی میکنند، با مکانیک حرکت چرخشی آشنا میشدند. آنها ممکن است از اسباببازیهای خود برای حمل اشیاء مختلف استفاده کرده باشند و روشهای مختلفی را برای حرکت دادن آنها تمرین کرده باشند – به جلو یا عقب، یا به آنها اجازه میدادند از شیب پایین بیایند. آنها حتی ممکن است چرخ هایی با اندازه های مختلف یا ساخته شده از مواد مختلف را آزمایش کرده باشند. همانطور که کودکان بزرگتر می شدند، همین مهارت ها به آنها کمک می کرد تا جهش شناختی مورد نیاز برای تصور یک واگن را انجام دهند، در حالی که جامعه ای که فاقد این اسباب بازی ها بود، برای تصور یک طرح قابل اجرا تلاش می کرد.
تعداد کمی از داستان های منشا به اندازه اختراع چرخ گیج کننده هستند. توماس ادیسون ادعا کرد که نبوغ 1٪ الهام و 99٪ عرق است – برای اجداد ما این 99٪ بود که مشکل بود. حتی پس از اینکه متوجه شدند میتوانند اجسام را با حرکت غلتشی حرکت دهند، باید مهارتهای مهندسی خود را به اندازه کافی تقویت میکردند تا چرخی بسازند که واقعاً کار کند.
طبق فرضیه او، اسباببازیهای ماقبل تاریخ به کودکان این امکان را میداد تا در حین بازی کاربردها و سازگاریهای جدید اشیاء آشنا را کشف کنند. این امر آنها را با درک تکنولوژیکی بیشتر و دید منعطف تری مجهز می کرد که زیربنای خلاقیت بیشتر است. Riede میگوید: «این آغازگر شناختی است که تاس را به نفع نوآوری میکشد که در واقع کار میکند. اگر درست میگوید، انتظار دارید که ردپایی از این فرآیند را در پروندههای باستانشناسی ببینید، با وجود اسباببازیهای خاصی که به نحوی تغییرات فرهنگی بزرگ در فناوری مرتبط را پیشبینی میکنند.
با الهام از بازی
با این حال، شگفتآور است که هیچکس اسباببازیهای موجود در پروندههای باستانشناسی را بهعنوان اشیایی که میتوانستند رشد شناختی اجداد ما را تحت تأثیر قرار دهند، بررسی نکرده بود – تا زمانی که راید از موج افزایش یافته پلاستیک در اطراف پسرانش الهام گرفت. او می گوید: «به محض اینکه بچه دار می شوید، خانه شما پر از اسباب بازی می شود. این هست محدود به غرب نیست: تقریباً در تمام جوامع مدرن، کودکان با نسخه های مینیاتوری اشیاء بزرگسالان بازی می کنند.
او سوابق قومنگاری را برای کسب اطلاعات در مورد استراتژیهای فیزیکی مورد استفاده جوامع سنتی در نبردهای معمولی خود، مانند هنگام حمله به طرف دیگر، جستوجو کرد. فهرست نهایی او از هشت آیتم شامل حرکاتی مانند لگد زدن، مشت زدن و انسداد ضربه به بدن، پرتاب و جاخالی دادن اشیا و هماهنگی گروهی بود. Scalise Sugiyama میگوید: «آنها باید رفتارها را دنبال کنند و اهداف را در افراد مختلف استنباط کنند. او سپس این فهرست را با گزارشهای قومنگاری بازیهای تیمی مقایسه کرد، که بسیاری از آنها شبیه ورزشهای غربی مانند راگبی بودند.
این ایده که اسباببازیها بشریت را شکل دادهاند، مبتنی بر درک فزایندهای از اهمیت بازی در تکامل مغز ما است. تجزیه و تحلیل بقایایی مانند دندان انسان های باستانی نشان می دهد که گونه ما، یک مرد دانا، از دوران کودکی فوق العاده طولانی برخوردار است. کودکی طولانی مدت زمان بیشتری را برای بازی تخیلی می دهد، که نشان داده شده است بسیاری از مهارت های شناختی مهم را آموزش می دهد، از جمله تفکر خلاف واقع – توانایی پرسیدن “چه می شود اگر …” – و توانایی تصور سناریوهای مختلف. به گفته آوریل نوول از دانشگاه ویکتوریا در کانادا، این می تواند توضیح دهد که چرا ما تنها گونه ای هستیم که دارای چنین فرهنگ نمادین و هنری غنی هستیم.
بازی تخیل را تقویت میکند، عنصری حیاتی در نوآوریهای فناوری
در واقع، 36 درصد از شرکتها بازیهایی را انجام دادهاند که حداقل نیمی از استراتژیهایی را که برای مبارزه حیاتی هستند، در خود جای دادهاند. Scalise Sugiyama فکر می کند که این احتمالاً دست کم گرفته شده است زیرا مردم شناسان گاهی اوقات این بازی ها را فعالیت های بی اهمیت می دانند. او می گوید: «اگر خوش شانس باشید، چند صفحه اطلاعات به دست می آورید. اما اگر ورزش های تیمی کارکرد تکاملی مهمی داشته باشد، باید بازی را جدی تر بگیریم.